Dreimal Grüne Hölle und zurück

Weihnachten ist vorbei, Geldgeschenke belasten das Konto, für die paar Rechnungen zu Jahresbeginn kann man schließlich auch Kredite aufnehmen. Viel wichtiger ist es jetzt sich mit dem Rollenspielzeug einzudecken, das einem die herzlose Verwandtschaft nicht unter den Baum gelegt hat. Noch wichtiger ist nur, dass es sich um DSA-Titel handelt, wobei es am allerwichtigsten ist, dem brandneu entdeckten Uthuria einen Besuch abzustatten.

Neben einer schamlosen Produktvorstellung nutze ich einfach mal die Gelegenheit, ein wenig aus dem Nähkästchen zu plaudern, und euch einen kleinen Einblick in die Entstehung der Regionalkampagne Grüne Hölle zu geben.

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Der uthurische Sündenfall: Zum Happy End gepatched

Fehlzündung statt Funke der Begeisterung

Alles begann wie eine echte Entdeckungsfahrt: die Erwartungen sind riesig, das Ziel ist ein verschwommener Sehnsuchtsort und der ausgefeilte Plan löst sich nach ein paar Schritten aus der eigenen Haustür in Wohlgefallen auf. Nachdem sich Ulisses entschieden hatte, Uthuria selbst zu realisieren, musste alles sehr schnell gehen. An fremden Gestaden war bereits erschienen und erntete viel Kritik. Der PDF-Patch Uthars Land (Download unter der Produktbeschreibung) und Nachbesserung im Boten machten aus dem Überfahrtsabenteuer zwar ein durchaus rundes Ding, doch das Kind war bereits in den Brunnen gefallen. Zeitdruck und Skepsis sollten bis zum Ende unsere treuesten Begleiter bleiben.

Ein Team aus der Hölle, mit dem man durch die Hölle gehen kann

Ein warmer Spätsommertag im Jahre 2012 n. Chr. André “Informationsvermittlung” Wieslers imposante Gestalt verdunkelt für einen Augenblick die Sonne. Dann wirft er Koteletts und Bratwürste auf einen Profigrill, der sicher mehr Arbeitsspeicher hat als mein Rechner. André sorgt gut für seine Gäste, die es sich im Garten gemütlich gemacht haben. Wie sich herausstellt, handelt es sich um zwei Vegetarier und einen Veganer. Diesmal ist es Andrés Stimmung, die sich für einen Augenblick verdunkelt. Ernährungsgewohnheiten sind jedoch so ziemlich das Einzige, worauf er als Chefredakteuer keinen Einfluss wird nehmen können. (Vielleicht hat er in diesem Augenblick insgeheim entschieden, dass Grüne Hölle noch ein paar Hektoliter blutiger ausfallen würde.)

Zum Glück hat Julian “Locke” Klippert ein paar selbstgemachte vegane Bratlinge dabei. Fabian “Zweikopf” Mauruschat und ich sinken erleichtert in unsere Gartenstühle zurück. Unser fünfter Mann im Bunde, Dominic “200.000 Zeichen zum Frühstück” Hladek, kann aus Termingründen leider nicht dabei sein. Dennoch entspinnt sich in gelöster Atmosphäre eine angeregte Diskussion um Thema und Ton der Regionalkampagne. Wir haben ganz DSA-untypisch viel Platz. Aber auch viel Platz um fehlzugehen. Wegmarken und Grenzpfosten werden abgesteckt: Die Al’Anfaner an vorderster Front, finstere Mächte im Unter- und Hintergrund, eine furchtbare Seuche. Ich werfe gestaltwandelnde Rattenmenschen in die Runde. Ein trockener Busch weht durch das Schweigen. André kaut Kotelett. Irgendwie muss er ja so groß geworden sein. Wie ich ist er dabei, weil sein Kontakt mit DSA bisher eher sporadisch war. Fabian ist sogar noch “weltfremder”. Julian und Dominic bilden die aventurische Phalanx. Aber Grabenkämpfe bleiben weitgehend aus. Ein frischer Wind soll nach Süden wehen, dabei aber den Stallgeruch Aventuriens mitnehmen. Die Sonne verdunkelt sich wieder. Zum Glück ist es nur der Abend.

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Bei jeder Reise ist der erste Schritt der schwerste

Porto Velvenya: Anders, trotzdem ein Erfolg

Hinter den Kulissen stricken wir eifrig weiter, kämpfen mit der Zeichenbegrenzung und den Tücken der Deadline. Außerdem haben wir eine kleine, aber feine Beraterschar um René “Myranor” Littek an unserer Seite, die uns manches Mal zurückpfeift oder neue Impulse gibt.

Anfang 2013 erscheint mit Porto Velvenya der Auftakt der Kampagne und damit (nach einigen unvollendeten Anläufen in der Vergangenheit) die erste rein uthurische Publikation in der 30jährigen Geschichte von DSA. Ja, ich gebe zu, dass mich das schon ein bisschen stolz macht. Auch die Verkaufszahlen stimmen und das Echo ist überraschend positiv. Wenngleich es manchen Spielern zu viel Pathfinder und zu wenig DSA ist (tatsächlich ist die Orientierung an den Abenteuerpfaden durchaus gewollt). Aber ein nicht ganz unerhebliches Problem macht uns wirklich das Leben schwer: Uthuria ist einfach zu groß für Dere. Das Thema war bereits mit An fremden Gestaden am Horizont aufgetaucht. Doch erst jetzt wird es geklärt. Besser spät als nie.

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Blut, Blut, Blut, Priester saufen Blut!

Der Fluch des Blutsteins: Aderlass

Wir haben große Pläne. Viel mehr Freiheit für Meister und Helden, vereinfachte Spiel- und Regelmechanismen, gewagte Abenteuer etc.; Uthuria sollte sich einfach anders anfühlen als Aventurien. Dafür sind wir angetreten. Doch dann bekommen wir die Ergebnisse der großen Umfrage vor die Nase gesetzt. Fazit: Die Mehrheit will keine Experimente. Aventurien und das Althergebrachte bleiben der Maßstab. Ernüchterung kehrt ein. Aber wir haben einen zweiten Teil abzuliefern. Konzepte werden zum Festland zurückgerudert, wir machen uns an die Arbeit.

Julian verlässt uns leider aus terminlichen Gründen, aber es ist ein Abschied auf Zeit. Neben dem Abenteuer um die xoartalische Stadt Amakun, stehen wir vor dem Problem, den Blutkult des fremdartigen Volkes in Regeln zu gießen. Anders soll es sein, einfach und spektakulär. Aber leider sind die DSA-Regeln alles andere als einfach und spektakulär. Größere Wagnisse sind uns ja mittlerweile verboten, also wird gewerkelt und gerechnet bis Blut fließt.

Als Der Fluch des Blutsteins erscheint, bekommt er neben ein paar Misstönen überwiegend Lob zu hören. Die befremdliche Kultur der Xo’Artal wird wohlwollend aufgenommen, so dass die Zeichen auf Finale stehen.

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Die große Kammerjagd

Der Gott der Xo’Artal: Ein Ende mit Recken

Große Dinge werfen nicht nur im Reich der Xo’Artal ihre Schatten voraus. Relativ früh in der Konzeptionsphase des dritten und abschließenden Teil von Grüne Hölle, kündigt André seinen Rückzug vom Chefredakteursposten an – eine Nachwehe der großen Umfrage, die mehr Kontinuität einforderte. Nicht nur André hat sich etwas mehr Freiheit erhofft. Seine Nachfolge tritt das damals neuestes Gesicht der Redaktion an, Marie “Seelentrenner” Mönkemeyer, während André zumindest als Autor weitermacht. Nicht unerwähnt möchte ich den alten Shadowrun-Recken Lars Blumenstein und abermals Julian lassen. Zu dritt erarbeiten wir das Grundgerüst von Der Gott der Xo’Artal, sowie viele zentrale Elemente und Entwicklungen, bevor sich beide zurückziehen müssen, da sich der Termindruck einfach immer seltener mit dem Leben jenseits des Südkontinents vereinbaren lässt. Ich hoffe jedoch auf ihre Rückkehr.

Mit den Zwillingsstädten, der Schlacht auf dem Verlorenen Meer und dem veränderten Porto Velvenya findet die Kampagne schließlich ihr Ende und öffnet Uthuria für weitere Abenteuer. Der Gott der Xo’Artal ruft bislang die zwiespältigsten Reaktionen in der Spielerschaft hervor. Aber dazu wird es in den nächsten Tagen noch einen separaten Blogbeitrag geben.

Ein Blick in die Glaskugel

Ich bin sehr froh dabeigewesen zu sein. Und ich bin mir sicher, dass Grüne Hölle ein würdiger Auftakt zur Erkundung Uthurias geworden ist, der auch Aventurien und dem ganzen Spiel neue Impulse gibt. Vielleicht wird das aber erst rückblickend in ein paar Jahren deutlicher werden.

Mittlerweile steht fest, dass das Südmeer als verbindende Region zwischen den Kontinenten an Bedeutung und Beschreibungsdichte gewinnen wird. Ein Abenteuer um die horasische Kolonie namens Die Schrecken der Schädelbucht wurde auf der NordCon bereits angekündigt und DSA5 macht bekanntlich eine große Welle. Wie es ansonsten mit neuen Regionalkampagnen weitergeht steht in den Sternen des Südhimmels. Ich behalte ihren Lauf jedenfalls im Auge und bin – vor allem in diesem Team – bereit für neue Abenteuer in Uthuria. Denn das Land der 10.000 Götter ist einfach das Spannendste was Das Schwarze Auge derzeit zu bieten hat.

Höllisch gute Grüße,
Tobi